Interaction Design, Patterns & Gedrag
Interactieve ervaringen ontwerpen voordat je ze bouwt
Wat we gaan leren:
- Fundamenten van interaction design
- Analyseer gebruikersgedrag
- Herken veelvoorkomende designpatronen
- Ontwerp gedrag vóór de visuele vormgeving
- Prototyping van interactief denken
Hoofdstukken
- Fundamenten van Interaction Design
- Designpatronen
- Wireframing?
Deel 1
Basisprincipes van Interaction Design
Wat is Interaction Design?
Het ontwerpen van de dialoog tussen:
- Gebruiker
- Interface
- Systeem
Formule
Gebruiker → Actie → Reactie
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Gebruiker die interageert met een digitaal product]
Focus van Interaction Design
Niet:
- Visuele
Maar:
- Gedrag
- Acties
- Reacties
Waarom Interaction Design belangrijk is
Gebruikers bezoeken producten omdat ze:
- Doelen willen bereiken
- Problemen willen oplossen
- Taken willen voltooien
Voorbeelden van doelen, problemen, taken?
Voorbeelden:
- Muziek luisteren
- Berichten versturen
- Producten kopen
- Aanmelden voor evenementen
Wat wil de gebruiker?
Gebruikersdoelen zijn cruciaal voor het ontwerpen van interacties.
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Illustratie van de gebruikersreis]
Gebruikersdoelen
Gewenst resultaat?
- Behoeften
- Motivatie
- Resultaat
- Waarde
Voorbeelden
Spotify
- Muziek luisteren
- Content bekijken
- Content delen
Notion
- Informatie organiseren
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Doelgericht gebruikersgedrag]
Gebruikersacties
Gedrag uitgevoerd om doelen te bereiken.
- Input
- Gedrag
- Interactie
Wat onderneem je om een doel te bereiken met een digitaal apparaat?
Voorbeelden van gebruikersacties
- Klikken
- Scrollen
- Zoeken
- Swipen
- Slepen
- Typen
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Verschillende webinteracties]
Systeemreactie
Reactie van de interface.
Doel:
Statusveranderingen communiceren.
Voorbeelden van een systeemreactie?
Na het klikken:
- Menu opent
- Formulier verschijnt
- Content laadt
- Knop verandert
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Voorbeelden van interfacereacties]
Feedbackloops
Wat is feedback?
Het systeem communiceert resultaten.
- Zelfvertrouwen
- Vertrouwen
- Duidelijkheid
Welke soorten feedback bestaan er?
Soorten feedback
Succes
- Voltooid
Waarschuwing
- Aandacht vereist
Fout
- Probleem opgetreden
Laden
- Verwerken
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Voorbeelden van feedbackberichten]
Feedbackloopmodel
Gebruikersactie
↓
Systeemreactie
↓
Gebruiker interpreteert
↓
Volgende actie
Goed ontwerp
Duidelijke loop
Slecht ontwerp
Onderbroken loop
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Diagram van feedbackloop]
Recap: Samenvatting Interaction Design
Gebruiker
- Doel
Gedrag
- Actie
Interface
- Reactie
Communicatie
- Feedback
Resultaat
- Doel voltooid
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Framework voor interaction design]
Interaction Design herkennen
Actie → Reactie mapping.
Analyseer een applicatie naar keuze, documenteer ten minste 5 interacties.
Documenteer
Actie
↓
Reactie
Vragen
- Wat gebeurde er?
- Was de feedback zichtbaar?
- Was de feedback duidelijk?
- Kon het verbeterd worden?
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Analyse-sjabloon voor studenten]
Deel 2
Designpatronen
Bij het kijken naar Interaction Design valt het op dat de meeste interacties vergelijkbaar zijn, je zou bijna kunnen zeggen identiek.
Aan welke voorbeelden van veelvoorkomende interacties kun je denken?
Wat is een designpatroon?
Herbruikbare oplossing voor terugkerende problemen. Gebruikers willen niet elke interface opnieuw hoeven leren.
- Vertrouwdheid
- Verwachtingen
- Herkenning
Herkenning boven leren.
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Veelvoorkomende webpatronen]
Waarom bestaan patronen?
- Sneller leren
- Minder verwarring
- Betere bruikbaarheid
Voorbeelden:
- Navigatie bovenaan
- Zoekicoon
- Winkelmandje
- Inlogknop
- ...
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Voorbeelden van vertrouwde interfaces]
Waarom werken designpatronen?
1. Mentale modellen
De interne verwachting van de gebruiker over hoe iets werkt. Het ontwerp moet dus aansluiten bij de verwachtingen.
Voorbeeld
Winkelmandje
Mensen verwachten:
- Item toevoegen
- Item opslaan
- Afrekenen
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Diagram van mentaal model van gebruiker]
2. Vertrouwdheid
Mensen geven de voorkeur aan bekende oplossingen.
- Comfort
- Herkenning
- Eenvoud
Voordelen
- Snellere beslissingen
- Minder cognitieve belasting
- Groter zelfvertrouwen
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Voorbeelden van vertrouwde UX]
3. Consistentie
Elementen gedragen zich vergelijkbaar door het hele product heen.
Consistentie is van toepassing op
- Lay-out
- Navigatie
- Knoppen
- Formulieren
- Animaties
Voordelen
- Vertrouwen
- Voorspelbaarheid
- Leerefficiëntie
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Consistent UI-systeem]
Soorten patronen
- Navigatiepatronen
- Helpen gebruikers door content te navigeren.
- Zoekpatronen
- Helpen gebruikers informatie te vinden.
- Formulierpatronen
- Begeleiden bij het voltooien van taken.
- ...
Oefening
Patronenjacht
Vind 4 voorbeelden voor elke categorie:
- Navigatiepatronen
- Zoekpatronen
- Formulierpatronen
Bespreek
- Waarom werken ze?
- Waarom begrijpen gebruikers ze?
- Welke beweging ondersteunt ze?
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Werkblad voor patroonanalyse]
Voorbeelden
- Bovenste navigatie
- Zijbalknavigatie
- Hamburgermenu
- Tabbladnavigatie
- Zoekbalk
- Zoeksuggesties
- Filters
- Sorteren
- Labels
- Validatie
- Voortgangsindicatoren
- Bevestigingsberichten
Patronen en beweging
Interactie vereist beweging
Voorbeelden:
Navigatie
- Menu openen
Zoeken
- Resultaten weergeven
Formulieren
- Successtatussen
- Foutstatussen
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Geanimeerde UI-patronen]
Recap: Designpatroon
Mentale modellen
Verwachtingen van de gebruiker
Vertrouwdheid
Bekend gedrag
Consistentie
Voorspelbaar gedrag
Patronen
Herbruikbare oplossingen
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Patroon-ecosysteem]
Deel 3
Wireframing voor gedrag
Wat is een wireframe?
Blauwdruk van een ervaring. Content is erg belangrijk, maar nu wireframen we alleen de interactie.
Niet:
- Kleuren
- Branding
Maar:
- Structuur
- Gedrag
- Functionaliteit
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Website wireframe]
Ontwerpen vóór visuele vormgeving
Eerst het uiterlijk ontwerpen.
Betere aanpak
Doel
↓
Gedrag
↓
Structuur
↓
Visueel ontwerp
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Diagram van ontwerpproces]
Wireframing voor gedrag
Stel vragen
- Wat kunnen gebruikers doen?
- Waar kunnen ze klikken?
- Wat verandert er?
- Wat gebeurt er daarna?
Focus
Interactiemogelijkheden.
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Annotaties bij interactieve wireframe]
Uitdaging
Studenten-evenementenplatform
Creëer
- Homepage
- Pagina met evenementdetails
- Registratiestroom
Beperkingen
- Geen kleur
- Geen branding
- Geen visuele styling
Focus alleen op gedrag.
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Concept voor studenten-evenementenplatform]
Nadenken over de homepage
Vragen
- Welke informatie verschijnt als eerste?
- Wat moeten gebruikers doen?
- Hoe worden evenementen ontdekt?
Trefwoorden
- Ontdekken
- Bladeren
- Zoeken
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Homepage wireframe]
Nadenken over evenementdetails
Vragen
- Welke informatie is het belangrijkst?
- Waar is de registratieactie?
- Hoe kan de motivatie worden verhoogd?
Trefwoorden
- Informatie
- Beslissing
- Conversie
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Wireframe voor evenementdetails]
Registratie
Vragen
- Stappen?
- Formulieren?
- Bevestiging?
Trefwoorden
- Voortgang
- Voltooiing
- Feedback
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Diagram van registratiestroom]
Oefening
Ontwerp
- Homepage
- Detailpagina
- Registratiestroom
Indienen
Papieren schetsen
Evalueer
Kunnen gebruikers gemakkelijk taken voltooien?
[AFBEELDING PLACEHOLDER: Workshopactiviteit]
Interaction Design, Patterns & Gedrag
By Lecturer GDM
Interaction Design, Patterns & Gedrag
- 68