3D-Wahrnehmung nur durch Schattierung möglich (shape from shading)
ohne Beleuchtung & Schattierung
mit Beleuchtung & Schattierung
Bild: T. Thormählen
Einfallswinkel = Ausfallswinkel
spiegelnd
glänzend
diffus
Bild: T. Thormählen
Bild: Yahku le Roux (Blenderkit)
Quelle: AmbientCG
Wie finde ich
die passenden
Parameter für
mein Objekt?
Parameter wurden gemessen
MERL dataset
Ziel: Einfache Definition von
Materialeigenschaften (Disney BSDF)
Die meisten Engines haben eigene Material Designer
Bild: Khronos Group
Specular: beschreibt gerichtete Reflexionen (Glanzlichter)
Bild: T. Thormählen
Beispiel: Link
live
Bild: T. Thormählen
l: eingehende
Richtung (Licht)
l: ausgehende
Richtung (Licht)
Animation: Shadertoy
Bild: T. Thormählen
Bild: T. Thormählen
η1η1: Brechungsindex (Medium 1)
η2η2: Brechungsindex (Medium 2)
θ1θ1: Einfallswinkel
θ2θ2: Brechungswinkel
Polarisation parallel
(zur Einfallsebene)
Polarisation senkrecht
(perpendikular zur Einfallsebene)
| Vakuum | 1 |
| Luft | ~1 |
| Wasser | 1.3 |
| Glas | 1.5 |
| Diamant | 2.4 |
Bild: T. Thormählen
Bild: T. Thormählen
Bild: T. Thormählen
Bild: Zeus (adaptiert)
Eingabe: 3D-Szene
Ausgabe: Z-Buffer (Tiefenbild)
live
mit Beleuchtung & Schattierung